Fans und Medien
Entwicklung der Medien
Damit man als Fan die Begeisterung für eine Band, einen
Sportverein, einen Film usw. aktiv ausleben kann, bedarf es den Einsatz von
Medien. Ein Medium ist ein Objekt, das durch Symbole verschlüsselte
Informationen von einem Sender zu einem Empfänger übermitteln kann, wodurch die
Verständigung unter den Menschen unterstützt wird. Waren es ursprüngliche
nonverbale Zeichen wie Mimik, Gestik oder Körpersprache, kam im Laufe der
Entwicklung die Sprache hinzu. Ihren aktuellen Stand erfährt die Kommunikation
durch den Einsatz von Technik, sei es der Buchdruck, der Rundfunk, das
Fernsehen, das Internet o.ä. (vgl. Winkler 2004).
Aus dieser Entwicklung geht eine Gruppierung der Medien
hervor:
• Die primären Medien beinhalten eine Kommunikation, die keine Geräte auf Sender- oder Empfängerseite voraussetzt. Die beteiligten Personen müssen lediglich sehen und/oder hören können, um Laute oder die Sprache sowie die Zeichensprache aus Hand- und Körperbewegungen wahrnehmen zu können.
• Die sekundären Medien hingegen benötigen auf der Seite des Senders Geräte. Sie zeichnen sich durch Botschaften des Senders aus, die aus Rauchsignalen, Grenzsteinen oder gedruckten Texten bestehen. Der Empfänger muss diese lediglich aufnehmen können und braucht dafür keine materielle Unterstützung.
• Bei den tertiären Medien werden allerdings Geräte auf beiden Seiten vorausgesetzt, da der Sender zum Produzenten von Filmen, Radiosendungen oder Präsentationen im Internet wird. Der Empfänger benötigt ebenfalls Gerätschaften, um diese Produkte empfangen und abspielen zu können (Fernsehgerät, Radio, Computer etc.).
• Die quartären Medien sind vorrangig computer- und netzbasiert, zeichnen sich durch das Überwinden von Raum und Zeit aus und sorgen dafür, dass Informationen jederzeit bereitgestellt, abgerufen und verändert werden können bzw. dass man auf sie reagieren kann (vgl. Großmann/ Gehrke 2008). Bei ihnen werden ebenfalls Geräte auf beiden Seiten der Kommunikation vorausgesetzt.
• Die primären Medien beinhalten eine Kommunikation, die keine Geräte auf Sender- oder Empfängerseite voraussetzt. Die beteiligten Personen müssen lediglich sehen und/oder hören können, um Laute oder die Sprache sowie die Zeichensprache aus Hand- und Körperbewegungen wahrnehmen zu können.
• Die sekundären Medien hingegen benötigen auf der Seite des Senders Geräte. Sie zeichnen sich durch Botschaften des Senders aus, die aus Rauchsignalen, Grenzsteinen oder gedruckten Texten bestehen. Der Empfänger muss diese lediglich aufnehmen können und braucht dafür keine materielle Unterstützung.
• Bei den tertiären Medien werden allerdings Geräte auf beiden Seiten vorausgesetzt, da der Sender zum Produzenten von Filmen, Radiosendungen oder Präsentationen im Internet wird. Der Empfänger benötigt ebenfalls Gerätschaften, um diese Produkte empfangen und abspielen zu können (Fernsehgerät, Radio, Computer etc.).
• Die quartären Medien sind vorrangig computer- und netzbasiert, zeichnen sich durch das Überwinden von Raum und Zeit aus und sorgen dafür, dass Informationen jederzeit bereitgestellt, abgerufen und verändert werden können bzw. dass man auf sie reagieren kann (vgl. Großmann/ Gehrke 2008). Bei ihnen werden ebenfalls Geräte auf beiden Seiten der Kommunikation vorausgesetzt.
Für die Thematik des Fantums ist außerdem eine
Unterscheidung der einfachen Medien und der Massenmedien nötig. Während Worte,
Mimik und Gestik eine direkte Kommunikation zwischen Sendern und Empfängern
innehaben, wird spätestens seit der Entwicklung der Flugblätter eine Masse von
Empfängern angesprochen. Diese Masse kann eine undefinierte Anzahl von Menschen
umfassen, die für den Sender und die anderen Empfänger anonym ist und räumlich
verstreut sein kann. Eine Folge daraus ist bei den klassischen Massenmedien die
einseitige Kommunikation, da der Sender eine Botschaft an den Empfänger
übermittelt, dieser in der Regel jedoch nicht darauf reagiert. Seit der
Entwicklung des Internets ist dies jedoch möglich (Esch).
Auch bei den Massenmedien wird eine Unterteilung vorgenommen:
• Anfangs dominierten die Printmedien bestehend aus Flugblättern, Zeitungen, Zeitschriften, Plakaten und Büchern, die eine effiziente Vervielfältigung und Verbreitung von Inhalten mit sich brachten.
• Mit dem Fortschritt der Technik wurden diese Leitmedien durch den Rundfunk abgelöst, der sich aus Hörfunk und Fernsehen zusammensetzt.
• Aus ihm leiten sich die Speichermedien ab, da audiovisuelle Inhalte auf ihnen festgehalten und übertragen werden können.
Hinzu kommen die digitalen Medien wie der Videotext, das Internet oder Social Media-Produkte, die in der heutigen Zeit vorherrschend sind.
• Anfangs dominierten die Printmedien bestehend aus Flugblättern, Zeitungen, Zeitschriften, Plakaten und Büchern, die eine effiziente Vervielfältigung und Verbreitung von Inhalten mit sich brachten.
• Mit dem Fortschritt der Technik wurden diese Leitmedien durch den Rundfunk abgelöst, der sich aus Hörfunk und Fernsehen zusammensetzt.
• Aus ihm leiten sich die Speichermedien ab, da audiovisuelle Inhalte auf ihnen festgehalten und übertragen werden können.
Hinzu kommen die digitalen Medien wie der Videotext, das Internet oder Social Media-Produkte, die in der heutigen Zeit vorherrschend sind.
Entwicklung des Fantums auf medialer Ebene
Möchte man die Medien und die Fans miteinander verbinden,
muss einem bewusst sein, dass es verschiedenste Arten von Fanobjekten und somit
auch unterschiedlichste Zugänge zu ihnen gibt. Zudem geht jeder Fan individuell
mit seiner Begeisterung für dieses Objekt um und zeigt ein intensives oder
weniger intensives Interesse innerhalb der Informationsbeschaffung. Ihnen gemeinsam
ist ein aktiver und rationaler Umgang mit Medien (vgl. Ohr 2010, S. 359), der
eine zielgerichtete und geplante Befriedigung von Bedürfnissen bewirkt (vgl.
Ohr 2010, S. 337).
Damit einher gehen auch verschiedene Arten von
Vergemeinschaftungen. Ist das Fanobjekt beispielsweise ein Held in einem Roman,
finden sich Fans traditionell oftmals in Buchclubs zusammen, in denen über das
Werk gesprochen wird. In der heutigen Zeit kommt dem Internet allerdings eine
immer größere Bedeutung zu, in dem man sich in Blogs oder Foren austauschen
kann. Der Trend geht außerdem dahin, dass die neuen Medien dann gebraucht
werden, je spezifischer die Information ist, die es zu erhalten gilt (vgl. Ohr
2010, S. 339).
Das gleiche Prinzip findet man auch in der Musikwelt wieder.
Hat man seine Lieblingsband anfangs nur im Radio oder vereinzelt im Fernsehen
verfolgen können, bietet das Internet nun eine Masse an Medienanbietern mit
umfangreichen Nachrichtenwerten und Plattformen für Diskussionen. Es kann von
einer Angebotsexpansion gesprochen werden (vgl. Ohr 2010, S. 335).
Anders ist es beim Thema Sport. Noch heute lassen sich die
Lieblingsvereine bei Übertragungen im Fernsehen verfolgen und die Zeitungen
bieten im Anschluss die Ergebnisse. Doch auch hier wächst die Bedeutung des
Internets immer mehr. Zum Einen, um eine hohe Aktualität der Daten zu haben,
zum Anderen aber auch, um sich aktiv am Fantum zu beteiligen (vgl. Ohr 2010, S.
352). Durch das Wegfallen der räumlichen Barriere ist es mit dem Internet
außerdem möglich, internationale Sportler zu verehren und sich spezifisch über
deren Schaffen zu informieren. Aus dieser globalen Medienlandschaft, die immer
intensiver genutzt wird, geht eine imaginierte Fangemeinde hervor (vgl. Mikos
2007, S. 487).
Der Wandel von der Nutzung der traditionellen Massenmedien
hin zum Internet lässt sich bei den verschiedensten Fanobjekten feststellen -
man spricht von der Genese des Fanseins. Für alle gemeinsam gilt, dass es schon
vor Aufkommen der starken Mediennutzung ein Fansein gab, die Mediennutzung aber
einen sehr hohen Stellenwert im täglichen Leben des Fans in der
Mediengesellschaft einnimmt (vgl. Ohr 2010, S. 358).
created by Yvonne Becher, Claudia Meißner & Sarah Schellhammer